概 要
乘互联网之风,国产动漫于2013年进入高速发展期,但与日本、美国动漫产业相比仍存在较大差异,体现在版权保护制度不完善、IP生命周期短、产业链不成熟等方面。
政治因素上,自2012年起国家出台多部政策扶持动漫产业。经济和社会因素上,得益于网络视频的发展,在线动画用户数量超2亿,泛二次元用户数量超3亿,成为不容小觑的庞大群体;网络用户尤其年轻网络用户上网时长逐渐增长,且消费类型逐渐向通讯与视频领域集聚;用户付费习惯逐渐养成:各大视频网站内容付费收入占比逐年上升,年轻人付费对象主要为游戏和动漫,动漫中尤以非低龄向动漫具有更高付费意愿;国产动漫占据53%市场份额,其中非低龄向动漫占其中的45%,且这一影响力正在逐渐增大;动漫用户具有强社交属性和强传播能力,因而优质作品的传播有极强放大效应。技术因素上,技术进步促进动漫制作、传播效率提升,降低成本。
2017年动漫行业市场规模超1500亿,预计2020年达到2212亿元。产业链上、中、下游占比约2:1:7。动漫企业普遍存在规模小、盈利能力欠佳等问题,缺乏现象级作品是本质原因,正能量的内容、不断创新的能力和系统化运营的能力均是优质IP的影响因素。
行业融资情况自14年猛增,在17年冷静。以腾讯、B站、光线传媒为首的战投逐渐向头部、上游企业集中,以快看、绘梦、玄机为首的头部企业融得大部分资金。
总体来说,动漫行业迎来快速发展期,动画制作行业关注有培养优质IP潜力的企业。
作者:陈佳月
四 动漫制作行业
▌1. 动漫制作行业简介
根据长城动漫(000835.SZ)财报显示,动漫制作行业原创能力不断增强,产品数量大幅增长,质量不断提高,“十一五”期间,国产电视动画片产量从8万分钟增长到22万分钟;动画电影批准备案数量从12部增长到46部,国产动画电影票房纪录连续破亿;漫画期刊年发行量从4000万册增长到1亿多册,漫画图书年发行量从3000万册增长一倍以上;
2014年全国制作完成的国产电视动画片共138579分钟(折合约2310小时),同比下降32.31%,由数量增长转向质量提升的趋势十分明显,未来随着节目库累积数量的增加和动画频道拓展空间有限的矛盾进一步加剧,由产量向质量转折将成为我国电视动画行业在结构调整和发展过程中的必然现象;
▌2. 竞争格局
分析详见“二-2.4 国产非低龄向动漫比例逐渐提高”。
资料来源:艺恩咨询
相较于少儿动漫,非低龄向动漫发展较晚,加之版权保护制度尚未完善,该类型动漫变现能力较弱,企业均未达到上市规模。
动画制作公司 | 成立时间 | 大IP名称 |
若森数字 | 2003年 | 《画江湖》系列、《侠岚》系列 |
玄机科技 | 2005年 | 《秦时明月》系列、《天行九歌》系列、 《斗罗大陆》等 |
中影年年 | 2011年 | 《少年歌行》《血色苍穹》等 |
柏言映画 | 2015年 | 《少年锦衣卫》等 |
艺画开天 | 2015年 | 《灵笼:INCORNATION》《疯味英雄》等 |
绘梦动画 | 2015年 | 《狐妖小红娘》《灵域》《一人之下》《端脑》等 |
玄机科技自05年成立以来,就立足原创三维动画影视制作,是一家立足以技术进步带动效率提升的动漫企业。玄机擅长制作玄幻、武侠风格动画,代表作有《秦时明月》《天行九歌》《斗罗大陆》《武庚纪》等。
自15年以来,玄机科技先后获得光线传媒、腾讯、云锋基金等多家战略投资者投资,并以此为契机引进先进的动作捕捉和面部捕捉技术,在提高动画制作效率的同时力求武打场面和镜头效果更加真实、唯美。
作为国漫超级IP塑造最成功的公司之一,玄机科技在制作IP的同时也开始注重IP的运营,包括制作《秦时明月》手游、授权唐人影视进行《秦时明月》真人剧的改编、售卖IP相关衍生品等,以此形成漫影游联动,延伸IP生命周期。同时,凭借先进制作技术和高效制作流程,开始承接其他项目,如《斗罗大陆》就是与企业影业联合出品。
绘梦动画是典型的二维动画制作公司。长周期、高技术要求一直是动画制作行业的高门槛,因此公司的技术能力和创作效率就直接制约了动画制作公司的产能。据不完全统计,绘梦动画自2015年成立以来,已经出品了约三十部动画,包括《狐妖小红娘》《一人之下》《灵契》《端脑》《雏蜂》《凸变英雄》等诸多知名度高的作品。
针对人力资源要求高的二维动画行业,绘梦选择布局海外市场缓解人力成本压力,以轻资产的运营模式提升产能。绘梦动画的主要业务重心在前期导演、剧本、制作拍摄计划文案等工作,技术要求较低的中后期工作,包括中期的构图、原画创作、着色、摄影环节,后期的声音合成、影像合成环节,则交由日韩的外包团队制作,因此内部不再需要配置更多人力资源,有效缓解人力成本压力。除此之外,国内与腾讯系长期稳定的战略合作关系,有助于保证IP源的稳定,保证持续不断的作品输出;国外与日本电视台、韩国发行方的合作,有助于打开国外市场,拓宽营收渠道。
本文通过研究国内40家挂牌/上市动漫公司发现,动漫公司大多存在收入规模小、盈利困难的情况:规模1亿以上的企业仅9家,一半以上企业(62%)收入规模在5000万元以下;有三成以上的企业均未盈利。动漫行业市场整体盈利能力不佳,为寻求生存,多数企业均寻求多业务发展模式,如开设主题园区,从事少儿培训,开发衍生玩具等IP衍生方式进行垮领域经营,通过丰富业务类型增加营收,提高盈利能力。
资料来源:公开资料整理
业务下沉是动漫公司改善营收的主要方式,IP影响力越高,基于IP的主题园区、衍生玩具购买力越强,下沉效果越显著。如华强方特围绕其超高影响力IP《熊出没》搭建主题乐园、售卖衍生玩具,估值已经超过120亿人民币,是上下游联动的代表性企业。
▌4.2 受游戏版号影响,动画制作企业授权收入下滑
播映权和IP授权是动漫制作行业的两大收入来源,IP授权的营收模式有两种,一种是直接授权费,另一种则是授权费加分成的形式,出于对自己IP形象的保护以及对分成收益的预期,大多数IP企业会选择后者。IP授权有真人剧改编、游戏改编、衍生品开发等多种形式,其中游戏收入是重要的授权收入之一。18年4月游戏版号暂停,除对游戏公司产生重大影响之外,也会间接对希望通过制作相关游戏改善营收的动画IP公司产生影响。
为防止受游戏版号暂停的影响,动画制作企业需摆脱依赖单一授权渠道改善营收的模式,多样化授权保证营收稳定性。
▌5. 动画制作行业业务简介
▌5.1 动画制作类型介绍
▌5.1.1 二维与三维动画
动画主要分为二维动画和三维动画,二维动画经过长达80年的发展,已成为一种广为大众接受的艺术形式,其制作主要依赖动画师一帧一帧手绘的形式进行创作。由于二维动画对创作人才要求极高,目前国内人才相对稀缺,主要依靠外包日韩等国家的全球化分工协作方式提高效率。
三维动画制作借助于计算机工具进行创作,常用的软件有3DMAX、LIGHTWAVE、AUTOCAD、MAYA等。随着动画制作技术的升级,三维动画在创作效率上高于二维动画,可以从人才供给与产能效率两方面来解释:
人才供给
三维动画的制作与游戏的制作有一定相通之处,包括场景建模、角色建模、3D引擎渲染等,中国手游行业的繁盛形成了促进相关人才培养体系的建立,为三维动画的发展提供人才;
产能效率
与二维动画不同,三维动画可以形成规模效应,随着制作时间的增长,三维模型建立的越多,可复用的模型就越多,从而大大降低单集制作成本;
| 二维动画 | 三维动画 |
表现形式 | 接近漫画,主要针对二次元用户 | 模拟现实场景,针对大众用户 |
人才培养 | 自身动画师培养约需2-3年时间 | 三维动画师培养约需0.5-1年时间 |
制作效率 | 15min动画约需20人一个月时间,制作周期较长 | 15min动画约需20人半个月时间,制作周期较短 |
优势 | 动画用户接受度更高 | 规模效应,效率逐渐提高 |
劣势 | 劳动密集型,需大量绘画师 | 动画用户接受此形式需要时间 |
国内成本 | 4-6万元/分钟 | 3.5-5万元/分钟 |
日本成本 | 6-7万元/分钟 | - |
国产代表作 | 《十万个冷笑话》《狐妖小红娘》 | 《秦时明月》《画江湖》 |
▌5.1.2 三渲二
3D技术的优势之一在于可以多角度呈现同一个场景,与二维动画需一帧一帧手绘相比,3D技术可以大大提高作画效率,但是3D技术用于人物表情时,往往会出现人物表情过于僵硬呆滞的特点,在提高效率的同时,为了使人物表情更加真实,往往会在3D模型的基础上用手绘加以补充,这就是三渲二。
三渲二的出现在满足了传统动漫用户对二维动画效果的追求同时,提升了动画制作效率、降低了制作成本,因此在二维动画中有大量应用。如国内的《全职高手》《我叫江小白》,日本的《亚人》《宝石之国》等。
▌5.2 动画制作流程
动画制作的流程较繁琐,主要分为前期制作、中期制作和后期制作三个环节。二维动画与三维动画的制作流程差异体现在中期环节,二维动画的中期制作即绘制每一帧需要的图,再将所有图“动”起来,即拍摄;三维动画在确定了框架之后,需先开始制作人物、场景等模型,再进行打光、动画制作、渲染等流程。具体见下图。
▌5.3 动画制作流程
▌5.3.1 前期制作
(1)剧本
剧本是动画制作的基础,与一般书籍不同的是,剧本要求将故事情节视觉化,不具备视觉化特点的如心理描写都是不必须的。剧本由故事所发生的时间、地点、角色、事件,以及角色的台词动作等要素构成。
分镜头剧本
分镜头剧本是绘制出类似连环画形式的故事草图,是导演把剧本内容进一步视觉化的步骤,此处体现导演的艺术风格和创作设想。
分镜运用图画+文字的形式,要素包括镜头的类别(远景、中景、近景)和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。
(2)原画设定
角色设定
按照角色类型分可分为人物造型、动物造型、器物造型等角色设计,设计内容包括外型设计和动作设计,通过角色的典型动作设计并赋以文字来塑造角色造型。
场景设定
场景设定是动画片中景物和环境的来源。
▌5.3.2 中期制作
(1)模型制作
动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。是三维动画中非常繁重的工作,需要出场的角色和场景中出现的物体都需要建模。通常使用的软件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。
建模常见方式包括:
多边形建模,把复杂的模型用一个个小三角面或四边形组接在一起表示,放大后造型轮廓会不光滑是其特点;
样条曲线建模,用几条样条曲线共同定义一个光滑的曲面,特点是不会产生陡边或皱纹,因此比较适合人物造型的建模;
细分建模,结合多边形建模与样条曲线建模的优点面开发的建模方式。
(2)毛发制作
毛发制作由于其物理的飘逸性往往是三维动画制作中公认的难点,目前市面上制作毛发的软件有Shave and hair cat、FXHair、Yeti等。
(3)材质贴图
材质贴图就是把模型赋予生动的表面特性,是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模型上,形成表面细节和结构(如塑料材质、不锈钢材质、橡胶材质等)。
(4)骨骼绑定
对需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,给已经制作好了的动物,人物或机器的三维模型架设骨骼系统,使之能够按照动画师的意愿活动起来,为动作制作做好铺垫。从事骨骼绑定的人员称为骨骼绑定师。
(5)动画制作
根据分镜头剧本与动作设计,运用已设计的造型在三维动画制作软件中制作出一个个动画片段。动作与画面的变化通过关键帧来实现,设定动画的主要画面为关键帧,关键帧之间的过渡由计算机来完成。
(6)灯光、摄影机控制
目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。三维软件中的灯光一般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。
摄影机控制,依照摄影原理在三维动画制作软件中使用摄影机工具,实现分镜头剧本设计的镜头效果。摄影机功能只有情节需要才使用,不是任何时候都使用。摄像机的位置变化也能使画面产生动态效果。
(7)渲染
是指根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程序绘出一幅完整的画面或一段动画。三维动画必须渲染才能输出,造型的最终目的是得到静态或动画效果图,而这些都需要渲染才能完成。
渲染是由渲染器完成,渲染器有线扫描方式(Line-scan,如3dsMAX内建的)、光线跟踪方式(Ray-tracing)以及辐射度渲染方式(Radiosity如Lightscape渲染软件)等,其渲染质量依次递增,但所需时间也相应增加。
较好的渲染器有Softimage公司的MetalRay和皮克斯公司的RenderMan(Maya软件也支持RenderMan渲染输出)。
渲染前后效果图:
(8)特效制作
特效用于实拍无法解决的镜头,如外太空作战、海底探险等场景就需要特效的加入,这样镜头不会受到天气季节等因素影响,且可修改性较强,质量要求也更易受到控制,能够对所表现的故事与产品起到前所未有的视听冲击作用。
好莱坞电影特效对比图
▌5.3.3 后期合成
影视类三维动画的后期合成,主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画影视文件。
▌5.4 动画制作技术演进-动作捕捉技术
动作捕捉设备可以将人体运动的每一时刻各个关节的空间位移、旋转等信息提取并解算出来,从技术的角度来说,运动捕捉的实质就是要测量、跟踪、记录物体在三维空间中的运动轨迹,典型的动捕设备一般由传感器、信号捕捉设备、数据传输设备、数据处理设备构成,一般分为机械式运动捕捉、声学式运动捕捉、电磁式运动捕捉、光学式运动捕捉和惯性导航式运动捕捉,由于各式设备在动作敏感度、传输速度、场地要求上各不相同,因此适用不同情形。一般电影或动画拍摄中常用光学式动捕技术,大部分的面部捕捉也采用光学式原理。
动作捕捉技术在主流CG制作软件(Maya、3D Max等)中用来绑定角色动画,生成高度逼真的动画效果,这样制作的动画动作自然、制作简单、效率更高。具体来说,一个资深动画师一天时间仅能手key几秒钟的动作动画,且效果受动画师主观因素和经验因素影响,但运用动作捕捉技术,只需聘用几个有武术功底的演员,十几分钟的打斗场面一天就可以制作完成,效率显著提高,即使是没有手key动作经验的人员利用动作捕捉数据绑定出来的动作效果也一样逼真自然,因此可以节省大量人力物力,将更多时间投入到内容创意上,使作品数量和质量跨越式提升,大大提升制作生产力。而随着应用场景的不断拓展,现在的动作捕捉已经不仅仅局限于人体的动作捕捉,而是扩展到面部表情、四足动物、一般刚体(如刀枪剑戟、飞行器等)等各种类型的运动捕捉。
在国外影视制作中已经非常普遍,《阿凡达》《指环王》《猩球崛起》中的经典特效镜头都是动捕技术的产物。现已经有多家厂商相继推出了多种商品化的动作捕捉设备,如 Motion Analysis、Polhemus 、Sega Interactive 、MAC 、X-Ist 、FilmBox以及国内的Nokov和Optitrack。
五 动漫产业融资情况
▌1. 动漫产业投融资情况
▌1.1 动漫产业融资情况
资料来源:艾瑞咨询(投融资数量截至2018年7月)、数娱梦工厂、中金公司研究部
自2014年开始,动漫产业整体融资情况呈明显增长趋势,2015-2017年国内二次元行业投融资总额依次为14.46亿元、24.5亿元和62.19亿元,单笔融资额从1928万元增长至2017年的6097万元人民币,可见资本对二次元行业的巨大热情。2016年融资数量达到峰值, 2017年融资金额再创新高,整个行业共融资62.19亿元,其中漫画类融资总额占比36%,动画类融资总额占比17%,平台类融资总额占比21.9%,主要看好上游内容产业价值贯穿的战略地位和中游平台型公司的资源整合潜力。从融资轮次来看,种子轮、Pre-A轮、A轮融资企业数量较多,可见行业内仍有大量企业处于早期阶段。
2017年初,在ACG联盟资金链断裂、布丁漫画停止运营等冲击下,动漫产业进入短暂整顿期,资本趋于冷静,随后融资频率重回正轨。目前动画方面的投资人以腾讯、哔哩哔哩、光线传媒等战略投资者居多,纯财务投资人在动漫行业尚不活跃。
腾讯成为动漫行业投资的重要玩家,早在2012年开始布局动漫行业,成立腾讯动漫。并在过去的七年里,投资多家动画领域企业。目前市面上出品的动画作品占相当大比重,自2017年以来腾讯投资出品了29部动画番剧,其中《斗罗大陆》的全网播放量高达32亿,是电视动画中的现象级作品。
序号 | 被投企业 | 投资时间 | 投资金额 | 简介/作品 |
1 | 优扬文化 | 2012 | 数千万 | 投资《喜洋洋与灰太狼》 |
2 | 盛世光华 | 2014 | 数千万 | 腾讯版权代理方 |
3 | 哔哩哔哩 | 2015 | 2亿元 | 二次元弹幕网 |
4 | 原力动画 | 2015 | - | 迪士尼、梦工厂制作供应商 |
5 | 玄机科技 | 2017 | 2亿元 | 《秦时明月》系列 |
6 | 绘梦动画 | 2017 | 1亿元 | 《狐妖小红娘》《从前有座灵剑山》 |
7 | 艺画开天 | 2017 | 数千万 | 《疯味英雄》 |
8 | 铸梦文化 | 2017 | 数千万 | 《墓王之王》 |
9 | 骏豪宏风 | 2017 | 数千万 | 《超神学院》 |
10 | 艾尔平方 | 2018 | 数千万 | 《十万个冷笑话》《尸兄》《镇魂街》 |
资料来源:鲸准研究院
▌1.2 在线视频平台投资情况
根据CNNIC的《中国互联网络发展状况统计报告》和爱奇艺的招股说明书,互联网普及引发在线视频平台迅速成长,在线视频平台的崛起为动画产业带来新的机遇,第一,平台需要持续不断的优质内容吸引消费者,动画作品作为愿意为文化产品买单的90后、00后喜爱的作品之一自然得到平台青睐;第二,各大平台赋予的社交、弹幕功能赋予优质的动画内容更顺畅的传播渠道,提高优质动画作品的影响力;第三,各大平台网站通过提高采购价格争取优质资源的行为,也进一步滋润了动漫行业,为动漫行业的持续输出提供动力;最后,各大平台带动资本入局,孵化动画制作公司的局面,加速动漫行业在内容、技术方面的“百花齐放、百家争鸣”。
文娱巨头在动漫行业的资本分布:
资料来源:数娱梦工厂
▌2. 动漫领域的投资并购事件
▌2.1 重大收购事件
资料来源:国金证券
▌2.2 动画制作行业的融资情况
▌2.2.1 平台公司在动漫制作上的战略布局
对平台而言,自身搭载高人气IP有助于汇聚用户流量,“内容为王”原则下,早日布局动漫领域内容行业也有助于平台公司提高平台议价能力、降低运营风险。
早期参与到内容制作环节的动漫平台以布局较早的腾讯动漫、有妖气为主,如腾讯动漫主导的《尸兄》漫画的动画化、有妖气主导的《十万个冷笑话》漫画的动画化及院线电影开发等。平台进军内容制作的趋势在2016年明显加速。根据三文娱统计,仅就动画电视剧而言,2016年共计有61部非低龄向动画推出,其中腾讯系参与22部,爱奇艺、优酷分别参与2部,亦有漫画平台参与多部。
资料来源:鲸准研究院
▌2.2.2 头部动画制作公司的融资情况
资料来源:公开资料整理
▌1. 非低龄向动漫企业盈利增长可期,规模有待扩张
目前动画制作公司主要集中在新三板,上市动漫企业仅四家,分别为长城动漫(000835.SZ)、奥飞娱乐(002292.SZ)、美盛文化(002699.SZ)和华夏动漫(1566.HK)。以40家上市/挂牌动漫企业2018年年中财报为依据,仅有14家从事非低龄向动画制作或衍生,占比35%,其余65%均从事少儿动画相关行业;在40家企业中,收入过亿的非低龄向动漫公司占比仅为22%,无过10亿的非低龄向动漫公司。
自2001年政府便陆续出台政策扶持少儿动漫,所以相较少儿动漫,非低龄向动漫发力较晚。上市/挂牌的非低龄向动漫企业规模不大,但由于90后、00后消费能力、付费意愿渐长,未来3-5年内非低龄向动漫进入高速发展期。
| 非低龄向 | 总计 | 占比 |
上市/挂牌企业数量 | 14 | 40 | 35% |
盈利企业数量 | 9 | 26 | 35% |
收入过1亿的企业数量 | 2 | 9 | 22% |
收入过1亿企业营收总额 | 975,499,033.38 | 8,989,053,616.22 | 11% |
收入过10亿的企业数量 | - | 2 | 0% |
▌2. 行业格局尚未形成,资本仍有进入机会
资料来源:艾瑞咨询
动漫行业的高速发展自2015年起,至今仅经历四年时间,行业格局尚未形成。目前以玄机、若森、绘梦为首的动漫行业龙头初具雏形,但仍未形成稳定格局;此外,考虑美国、日本的动漫产值,中国动漫行业尚有较高上升空间,资本存在进入机会。
2017年,在ACG联盟资金链断裂、布丁漫画停止运营等冲击下动漫产业资本市场趋于冷静,逐渐向头部企业集中。以快看漫画为首的头部动漫企业融得资金数量远超一般动漫企业,据不完全统计,快看漫画、知音漫客、绘梦动画、玄机科技、若森数字等头部企业融资资金数量占比超过50%,其核心竞争力仍然在于原创能力和制作水平。